『ゼンレスゾーンゼロ』、バトルのアクションがスタイリッシュでプレイしていてありえんくらい気持ち良すぎます。

ド派手なカメラワーク、やり過ぎなくらい盛り盛りなスローやヒットストップ演出……敵を攻撃している「手応え」がめちゃくちゃ感じられて爽快感がすごいことになっています。

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本作は3人1組のパーティでバトルに挑むことになるのですが、だいたい3秒に1回くらいのペースでキャラを切り替えている気がします。

それもそのはず。このゲーム、「キャラ変更ボタンパリィや連携攻撃の役割を同時に担っている」という面白い仕様を採用しているんです。キャラ変更の度にカメラワークが大きく切り替わるので、バトルのスピード感がもうえげつない、えげつない。

しかも、そんなハイスピードのバトルの中で、スロー演出やヒットストップ演出で緩急をつけてくる。この緩急がメリハリをつけてくれるし、攻撃の手応えを感じさせてくれるし、クセになる気持ちよさがあるんです。

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本作を手がけるのは、崩壊3rdを始めとして『原神』崩壊:スターレイルなど数々のヒットタイトルを世に送り出しているHoYoverse(ホヨバ)。

ゲームシステムは『崩壊3rd』を基盤としたアクションRPG路線。そこからさらにスタイリッシュに、さらにダイナミックになったバトルは、これまでのホヨバ作品の中で最も激しく、操作して楽しいものに仕上がっています。

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文/植田亮平

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※この記事は『ゼンレスゾーンゼロ』の魅力をもっと知ってもらいたいHoYoverseさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。


爽快感とスピード感を体感できるド派手なカメラワーク

本作の最大の特徴は「アクションに全振りしている」ことでしょう。

基本的なシステム全般は『崩壊3rd』と近いシステムで、「演出面」や「アクションの気持ちよさ」が洗練され仕上がっている印象です。そう、「徹底的にアクションの出来で勝負してやる」という開発チームの意気込みが感じられるほどに。

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まず特筆すべきは、バトル中のド派手なカメラワーク。とにかく動きまくります。

とくにキャラを切り替える際の動きがダイナミックでえげつない。本作のバトルは3人1組のパーティで挑むことになるのですが、だいたい3秒に1回くらいのペースでキャラを切り替えている気がします。

面白いのは、「キャラ変更」ボタンを押すことが「パリィ」や「連携攻撃」の役目を同時に担っているということです。

敵の攻撃が来るタイミングでキャラクターを変更すると、次のキャラが敵の攻撃を受け止め反撃してくれるんです。うまく決まるとめちゃくちゃ気持ちいいっっ!!!!

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ほかにも、特定のタイミングで敵に必殺技を当てることで、次のキャラクターにバトンタッチしながら連携攻撃(連携スキル)を発動できたり、敵に吹っ飛ばされたときにキャラクターを切り替えることで控えのキャラが助太刀(変わり身の術的なもの)に来てくれたり「キャラ変更」を軸に立ち回っていくのが本作のバトルのキモ。

キャラが切り替わるときにカメラワークも大きく切り替わる。非常にシンプルな仕様ですが、これがとてつもない爽快感とスピード感を与えています。

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目まぐるしくキャラクターが入れ替わり、それによってカメラワークもダイナミックな構図を作り出す。しかも、カメラは攻撃対象を自動で追うため複雑なカメラ操作は必要なし。

ちょっと言い過ぎかもですが、ボタンを連打して敵の攻撃を防いだり必殺技を撃ったりしていれば、それだけでめちゃくちゃオシャレでカッコいい戦闘が次々と生まれていく……それが『ゼンレスゾーンゼロ』のバトルなんです。

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手軽に遊ぶユーザーが多いスマホゲームで、なおかつアクションゲームだからこその強みでしょう。この発想は本作において非常に成功しています。

ちなみに、『崩壊3rd』や『崩壊:スターレイル』同様、本作でも各キャラごとにド派手な「超必殺技を繰り出すことができます。もはや語るまでもないかもしれませんが、やはりホヨバ。圧倒的クオリティに仕上がっています。

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ありえんぐらい気持ちいい「スロー」「ヒットストップ」演出

バトルの爽快感、気持ちよさを味合わせてくれる大事な要素として語っておきたいのが、スロー「ヒットストップの演出。

まず「スロー」演出についてですが、これは敵の攻撃をジャストタイミングで回避することで発動(「極限回避」)します。『崩壊3rd』にもあるシステムで、回避した瞬間に画面全体がスローモーションになるアレです。

この演出が本当にいい味を出しているんです。「極限回避」はそのまま攻撃へと派生できるのでアクションとしての手触りも非常に良好。

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加えてこの「スロー」演出は、パリィや連携スキルが発動する際にも発生するのですが……これが個人的に最高に気持ちよかったです!

先ほど紹介した極限回避より長時間スロー演出が入り、どちらかというと次に起こすアクションを決めるための猶予時間という意味合いのほうが大きいです。

しかしながら、これがゲーム全体のスピード感を相殺して素晴らしいメリハリを生んでいるのです。パリィ時なら反撃の糸口を探す、連携スキル時ならコンボルートを決める時間というゲーム的な意味があるのでしょうが、私にはバトルの小気味よいテンポを生み出すカギとして映りました。

次に「ヒットストップ」演出。攻撃の強さによるヒットストップの強弱がしっかり調整されているので、「今自分がどんな攻撃をしているのか」手応えをしっかり感じさせてくれます。

なにより……演出がトンデモナク過剰なんです!!(誉め言葉)

加工アプリもビックリなくらいに盛り盛り仕様。例えば、カリン・ウィクスというキャラの攻撃はめちゃくちゃ多段ヒットするので、その分ヒットストップのかかり方がえぐいことになっています。

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それってラグくて操作しにくいんじゃないの……? と思う方もいるかもしれませんが、これが不思議とクセになる気持ちよさがあるんです。

ゲームスピードが極めて早い本作において、攻撃の手応えを感じさせてくれるこの「ヒットストップ」演出は、戦いのテンポを「ズラし」てメリハリをつけてくれているのです。

スロー」に「ヒットストップ」に、ゲームのテンポに緩急をつけてくれるこの手法が、本作のアクションの楽しさをとてつもなく引き上げていることは間違いないでしょう。

スマホのアクションゲームで「ボタンひとつでド派手なアクション」という謳い文句はある種の定番でもありますが、それを極限まで追及するとここまでの体験になるのか……と、ホヨバの本気にビビッてます。

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思えば『崩壊:スターレイル』も、基本的なシステムはJRPGのコマンドバトルを軸にしつつ、キャラクターの必殺技演出にトコトンこだわることで、バトルの迫力を何倍にも膨らませる。システムはシンプルながら、その魅せ方の巧みさによって高い評価を得たゲームでした。

ジャンルこそ違えど、その奥には共通するものづくりの哲学が見えてくるようで面白いですね。

クオリティが高すぎるムービー

スタイリッシュなバトルに負けず劣らずオシャレな点として触れないわけにはいけないのが、ストーリー中に挟まるムービーです。

『ゼンレスゾーンゼロ』の3Dアニメーション、めちゃくちゃ動きます。正直、最初に本作のムービーを見たときはビビりました。

とくに印象的だったのは、演技や表情の動かし方です。

ピクサー・アニメーション・スタジオの作品でキャラクターがややオーバーに演技するのを観たことがあるかと思いますが、質感としてはかなりアレに近い印象を受けます。

口パクだけでキャラクターが喋ることはほとんどなく、そこには常にオーバーな身振り手振りが付随しています。

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例えば本作のハイテンションな3枚目キャラである「ビリーキッド」くんは……。

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こんなポーズや……。

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こんなポーズなどを見せてくれます。

これらは3Dモデル的にものすごくデフォルメされていて、本来であればこのようなパース(遠近法)にはならないはずです。少なくとも1枚目では足を、2枚目では拳銃を巨大化しなければ、上の画像のようなかっこいいポーズはできないのです。

本作においてはそういった「アニメ・マンガ的表現の技術」を多用しています。ここに、私は本作のアニメーションの気合の入りようをひしひしと感じます。他作品との明確な差別化であり、『ゼンレスゾーンゼロ』の最も魅力的な特徴の一つと言えるでしょう。

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▲ストーリーの合間にそのままマンガ形式の会話劇が挟まります。日本の漫画というよりもアメコミ風ですが、一枚一枚描き下ろしとなっており物量が凄まじいです

ストリートとSFが交じり合った独自の世界観

ホヨバ作品といえば、その世界観に浸るために数多くの固有名詞を覚えるところから始めないといけないクセのあるシナリオが特徴ですが、今作でもそれは健在。ただし、物語の全体像はかなりわかりやすくまとまっている印象です。

大企業の陰謀、崩壊後の世界で活動するアウトローたち、何やら巨大な秘密を抱えている治安当局などなど、アポカリプス系SFの展開。

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「崩壊後の世界」「アポカリプス系」と聞いて、ギラギラしたサイバーパンクの世界観を想像する方もいるかもしれません。しかし、本作の世界観はもう少し明るいものになっています。

その明るさを演出するのが、作中のアートスタイルに通底する「ストリート」っぽい要素(公式では「アーバンスタイル」と呼称されています)。イケてるライダースーツやグラフィティーアート、ヒップホップ感漂うスクラッチを多用したファンキーなBGMなどがその代表例です(βテストの専用応募サイトではノリノリのビートがかかっています)。

これらのストリートポップカルチャーとSF的世界観の融合は、近いところで言うとジェットセットラジオ『Hi-Fi RUSH』などによく似ています。街中の明るさも共通するところがありますし、デザインの全体的質感について言えばこの2作でなんとなく理解いただけるかと思います。

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また、本作のシナリオは、主人公たちの日常を眺めつつ、ひょんなことから事務所に依頼人が駆け込んできて……というタイプの、日常→事件の繰り返しで物語が進んでいくいわゆる探偵モノ(少なくとも遊んだ範囲ではそうでした)。

日常パートでは、主人公の暮らす「六分街」を自由に散策しながら、街の人のお悩みを解決したり、仲間と会話をして好感度を上げていきます。

街には各種ショップやサブクエ、ミニゲームなど豊富なアクティビティが用意されており、バトル以外ではゲームのほとんどをこのパートが占めることとなります。パッと見、サブクエストだけでもかなりの物量でしたよ!

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本作ではメインストーリー進行にレベルキャップがかかっているのですが、レベル上げはだいたい街に繰り出すことで解決できます(もちろんこれまで通りひたすら雑魚と模擬戦をしてレベルを上げることもできます)。

ちなみに、テストプレイの範囲では進行のために「何かの作業を繰り返す」という経験をほとんどしなかったので、実質的には買い切りのRPGのようなテンポで物語を進められました。

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仲間と会話し好感度を上げていけばキャラクターの特別なエピソードを開放出来たり、小さいながらもよくできたミニゲームを極めたりなど、コレクション・暇つぶしにはうってつけのゲームパートでもあります。物語の幕間として十分すぎる内容です。

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本作におけるメインストーリーは、ほとんどが電子の海の中、つまり主人公がPCにアクセスし、小型ロボ「ボンプ」に体をシンクロすることでスタートします。

そしてその特殊なストーリーテリングを象徴するのが、ホロウの探索パートです。

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いきなりパズルゲームのような画面が出てきました。さまざまなクエストを進めるうえで、プレイヤーは会話とバトルの間に、このような探索パートをプレイすることになります。これはコンピューターでホロウ内部の迷路を視覚的に表現したものとなっており、プレイヤーは連結されたテレビ画面のマス目にそって、ホロウ内部を探検していきます。

内容としては、プレイヤーに報酬を与えるマス、デバフを与えるマス、バトルキャラを回復させるマスなどさまざまなマスを踏み抜きながらゴール地点を目指すというもの。一見パズルのように見えますが、実際にはローグライクのような感覚で楽しめました。


ド派手なカメラワークに、スロー・ヒットストップ演出、『ゼンレスゾーンゼロ』はめちゃくちゃ気持ちいいアクションバトルを楽しめるゲームでした。

心苦しいのが、この記事でお届けした本作のバトルシーンの多くが静止画スクリーンショット)だったということ。

実際にプレイしてみると、スクリーンショットに映っている構図がハイスピードで移り変わっていくことになりますから、プレイヤーがそこで感じられる爽快感や迫力は想像以上のものになっています。

気になった方はぜひ一度でも、この戦闘を味わってみてください。絶対に気持ちいい体験が出来ることをお約束します。

『ゼンレスゾーンゼロ』はiOS/Android、PS5Epic Game Store向けに配信予定。事前登録の受付が開始されていますので、気になった方はぜひ登録してみてはいかがでしょうか。

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